Isabril’s Weblog

Tecnologías Aplicadas a la Educación

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE

Mediante el ejemplo de la metáfora «¿carne o pescado? del portal de ciudadanos», hemos visto en clase las ventajas e inconvenientes del uso del software libre o uso del software privado.

En la década de los 80, Richar Stallman encabezó un movimiento que se oponía principalmente al uso del software privativo, creando así el movimiento GNU con el propósito de crear un sistema operativo libre, para poder ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente, una vez obtenido el software libre. Suele estar disponible de manera gratuita en Internet o a precio de coste de la distribución. Puede también ser vendido comercialmente.

LAS 4 LIBERTADES DE SOFTWARE

– Libertad para usar el programa, con cualquier propósito.

– Libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades

– Libertad de distribuir copias, para ayudar al prójimo.

– Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras.


Existen varias clases de software, destacamos algunos:

Freeware: permite la redistribución pero no la modificación del código.

Privativo: la redistribución o modificación está prohibida, o requiere previa autorización.

Shareware: incorpora la autorización para redistribuir copias, pero una vez probado si lo quieres hay que pagar.


VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE EN EL ÁMBITO DE LA EDUCACIÓN


  • Motivación, que conlleva hacia el aprendizaje y el interés.
  • Interacción, el alumno está en continua actividad.
  • Implicación, el alumno participa en las tareas y desarrolla iniciativas (filtrando información, escogiéndola y después seleccionándola).
  • Trabajo colaborativo y en grupo. Favorece actitudes hacia los compañeros al intercambiar información o simplemente ayudándose unos y otros.
  • Ganan en habilidades de búsqueda y selección de información. Se van haciendo más resolutivos.
  • Comunicación entre todos, como por ejemplo las plataformas que la Consejería de Educación pone a disposición de los centros TIC.
  • Mejoran las capacidades de expresión al utilizar herramientas como: procesadores de textos, programas de retoques digitales, etc.
  • Feedback, al crear materiales o resolver tareas son capaces de retroceder y aprender de los errores cometidos y dar la respuesta alternativa.
  • Elemento integrador en las aulas para el alumnado con necesidades educativas especiales.

USOS EN ESPAÑA


LinEx en la Comunidad Extremeña

Guadalinex en la Comunidad Andaluza.

Lliurex en la Comunidad Valenciana:

A través de este portal la Consejería de Educación de la Comunidad Valenciana ha querido que su objetivo principal sea: la introducción de las TIC en el aula, basándose en el software libre y gratuito.

Proporciona una gran cantidad de recursos educativos adaptados a cada nivel (infantil, primaria, secundaria, etc.). Es un proyecto desarrollado por profesores de informática de la Comunidad Valenciana y de técnicos especialistas. Con ello se pretende que los alumnos tengan una formación apropiada y adaptada a la nueva sociedad de la información.

Es importante poder elegir con quien y con qué quieres trabajar sin tener que estar sometido siempre al yugo de las las grandes compañías como Microsoft. El software libre es una buena elección, una buena herramienta que nos permite a muchos adentrarnos más en el mundo de las TIC, y además tener un acceso mucho más directo a las distintas aplicaciones informáticas. Es bueno para nosotros (futuros docentes) y bueno para ellos (los alumnos de la nueva generación).

May 26, 2008 Posted by | en teoría | , , , , , , | Deja un comentario

ACTIVIDADES JCLIC (2ª y 3ª parte)

En la segunda parte de la práctica hemos elaborado un proyecto con varias actividades: 3 puzzles y 1 juego de memoria.

Para poder confeccionarlas tendremos que utilizar la aplicación JClic autor. Una vez instalada comenzamos el proyecto. (Archivo proyecto nuevo). En cada solapa se rellenarán los datos que piden y se creará una carpeta con todas las imágenes que vayamos a utilizar tanta para los puzzles como para el juego de memoria. Luego se adjuntarán en la solapa multimedia para ir cogiéndolas conforme hagan falta.

En la solapa ventana, se escogerá el color del fondo y de la ventana donde irá colocado el puzzle.

Es importante tener claro que cada proyecto lleva varias actividades, por lo que no será necesario, por cada puzzle o juego, ir grabando para luego abrir un nuevo proyecto. Si no, que tendremos que ir grabando y pasando a la siguiente actividad sin poner un nuevo proyecto.

Recomiendo que se explore con detenimiento todas las funciones de esta aplicación, porque a base de ir comprobando como funcionan se va adquiriendo más conocimientos sobre él. Solo trasteándolo podremos llegar a comprender el funcionamiento del mismo. Pero si pinchas aquí tendrás un tutorial perfecto para entenderlo mejor.

Es un programa fácil de manejar, solo requiere un poco de tiempo…como todo en la vida!!

May 26, 2008 Posted by | en prácticas | , , , , | Deja un comentario

INFORMÁTICA, MULTIMEDIA E HIPERTEXTOS EN LA ENSEÑANZA. Diseño y Desarrollo de Materiales Multimedia Educativos

LA INFORMÁTICA

La utilización de los medios informáticos en el ámbito educativo es desde hace décadas tema central de debate en política educativa, entre los docentes y los especialistas sobre el tema. El abaratamiento de los equipos informáticos, el fácil manejo del software, el continuo uso doméstico de la informática, hace que la Informática sea de uso frecuente en todos los sectores. Por lo tanto lo es tambíen en el sistema educativo.

La informática en el aula se puede ver desde dos puntos distintos: como fin o como medio.

Como fin: el objetivo es ofrecer al alumno una adecuada cualificación para la utilización de las nuevas tecnologías, adquiriendo poco a poco los conocimientos y formación necesaria útiles para su futuro. La creación del área de informática y el uso frecuente de ésta en otras asignaturas hará que el alumno se integre en la alfabetización informática dentro del curriculum.

Como medio: se trataría de utilizarla como instrumento didáctico para sacar el mayor provecho de ella y convertirlo en una herrmamienta de aprendizaje, tanto para el docente como para el discente. El ordenador ayudaria, a unos y a otros en las tareas administrativas, en las de enseñanza, adquisición de conocimientos y aprender DEL ordenador y CON el ordenador.

Los programas con soporte informático se clasifica en :

Þ Herramientas de usurario con intención generalizada.

Þ Interactivos de aprendizaje y refuerzo del desarrollo de la creatividad

Þ Juegos de programas y entretenimiento, que potencian habilidades y destrezas

Todos se crean bajo distintos paradigmas de tipo instructivo, cognitivo y constructivo.

CLASIFICACIÓN DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS


Ø Software específico y material audiovisual: centrado en material y nivel educativo concreto. Ej: “cuaderno de Pipo” (software cerrado), “Educared” (software educativo)


Ø Herramientas creativas: creación de productos artísticos multimedia dirigidas a los niños, se orientan más hacia el proceso. Permiten el trabajo colaborativo, utilizando animaciones, vídeo, fotografías, etc. Ejemplos:

Kid Pix: fomenta la creatividad y que está adaptada a los niños de todas las edades, incluso de preescolar. Permite dibujar, insertar fotos, ver películas, insertar música, grabar voces, para finalmente realizar presentación del trabajo realizado.

Scratch: entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños.


Ø Herramientas de autor, permiten la:


Adaptación de las actividades a la materia y nivel. Ejemplos:


§ Clic y JClic (aplicación informática con proyectos donde se ubican paquetes de actividades)

§ Hot Potatoes (ejercicios interactivos basados en páginas web),

§ Squeck (aplicación multiplataforma diseñada únicamente para la enseñanza/aprendizaje)

§ Malted (diseñado para el aprendizaje de lenguas)

§ Hyperestudio (destinada a los alumnos a partir de los 7 años, además de profesorado, donde se crean proyectos interactivos. Se encuentra en desarrollo)

§ Neobook (destinado a profesores para crear su propio software educativo)


MULTIMEDIA, HIPERMEDIA E HIPERTEXTO

Con los avances tecnológicos en el ámbito audiovisual e informático, surgieron nuevos medios en los que se unen las capacidades comunicativas audiovisuales y digitales, dando lugar a los multimedias interactivos (combinación de sonidos, fotografias, vídeos, textos, etc). Cuanto más sentidos estén en contacto con el proceso de aprendizaje, más sencilla será la asimilación y retención de los conocimientos. El uso del término multimedia en computación está referido al uso del software (sistemas y programas multimedias) y el hardware (ordenadores multimedias). Existen otros términos parecidos y que crean confusión, estando relacionados unos con otros:

· Hipermedia: es la fusión entre el concepto hipertexto y multimedia. Están en soporte informático que permitan “organizar la información textual, visual y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema” (Caridad, M. y Moscoso, P. (1991): Los sistemas de hipertexto e hipermedios, Madrid, Pirámide).

· Hipertexto: podría considerase como un subtipo de materiales hipermedia, donde los datos del mismo son textuales. Pero los avances tecnológicos hacen que se permitan incorporar otros medios (sonidos, imágenes fijas e incluso de movimiento)


Por lo tanto podríamos decir, que el hipertexto es un subtipo de programas hipermedia y multimedia, así como hipermedia lo es frente a los programas multimedia.

Como vemos en esta exposición, nos encontramos con una gran cantidad de herramientas para crear, manejar, colaborar, aprender, enseñar y disfrutar a través de la red y tecnologías, que potencian el aprendizaje significativo, tanto a los profesores, como a los alumnos.




May 26, 2008 Posted by | en teoría | , , , , , , , , | 2 comentarios