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Tecnologías Aplicadas a la Educación

INFORMÁTICA, MULTIMEDIA E HIPERTEXTOS EN LA ENSEÑANZA. Diseño y Desarrollo de Materiales Multimedia Educativos

LA INFORMÁTICA

La utilización de los medios informáticos en el ámbito educativo es desde hace décadas tema central de debate en política educativa, entre los docentes y los especialistas sobre el tema. El abaratamiento de los equipos informáticos, el fácil manejo del software, el continuo uso doméstico de la informática, hace que la Informática sea de uso frecuente en todos los sectores. Por lo tanto lo es tambíen en el sistema educativo.

La informática en el aula se puede ver desde dos puntos distintos: como fin o como medio.

Como fin: el objetivo es ofrecer al alumno una adecuada cualificación para la utilización de las nuevas tecnologías, adquiriendo poco a poco los conocimientos y formación necesaria útiles para su futuro. La creación del área de informática y el uso frecuente de ésta en otras asignaturas hará que el alumno se integre en la alfabetización informática dentro del curriculum.

Como medio: se trataría de utilizarla como instrumento didáctico para sacar el mayor provecho de ella y convertirlo en una herrmamienta de aprendizaje, tanto para el docente como para el discente. El ordenador ayudaria, a unos y a otros en las tareas administrativas, en las de enseñanza, adquisición de conocimientos y aprender DEL ordenador y CON el ordenador.

Los programas con soporte informático se clasifica en :

Þ Herramientas de usurario con intención generalizada.

Þ Interactivos de aprendizaje y refuerzo del desarrollo de la creatividad

Þ Juegos de programas y entretenimiento, que potencian habilidades y destrezas

Todos se crean bajo distintos paradigmas de tipo instructivo, cognitivo y constructivo.

CLASIFICACIÓN DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS


Ø Software específico y material audiovisual: centrado en material y nivel educativo concreto. Ej: “cuaderno de Pipo” (software cerrado), “Educared” (software educativo)


Ø Herramientas creativas: creación de productos artísticos multimedia dirigidas a los niños, se orientan más hacia el proceso. Permiten el trabajo colaborativo, utilizando animaciones, vídeo, fotografías, etc. Ejemplos:

Kid Pix: fomenta la creatividad y que está adaptada a los niños de todas las edades, incluso de preescolar. Permite dibujar, insertar fotos, ver películas, insertar música, grabar voces, para finalmente realizar presentación del trabajo realizado.

Scratch: entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños.


Ø Herramientas de autor, permiten la:


Adaptación de las actividades a la materia y nivel. Ejemplos:


§ Clic y JClic (aplicación informática con proyectos donde se ubican paquetes de actividades)

§ Hot Potatoes (ejercicios interactivos basados en páginas web),

§ Squeck (aplicación multiplataforma diseñada únicamente para la enseñanza/aprendizaje)

§ Malted (diseñado para el aprendizaje de lenguas)

§ Hyperestudio (destinada a los alumnos a partir de los 7 años, además de profesorado, donde se crean proyectos interactivos. Se encuentra en desarrollo)

§ Neobook (destinado a profesores para crear su propio software educativo)


MULTIMEDIA, HIPERMEDIA E HIPERTEXTO

Con los avances tecnológicos en el ámbito audiovisual e informático, surgieron nuevos medios en los que se unen las capacidades comunicativas audiovisuales y digitales, dando lugar a los multimedias interactivos (combinación de sonidos, fotografias, vídeos, textos, etc). Cuanto más sentidos estén en contacto con el proceso de aprendizaje, más sencilla será la asimilación y retención de los conocimientos. El uso del término multimedia en computación está referido al uso del software (sistemas y programas multimedias) y el hardware (ordenadores multimedias). Existen otros términos parecidos y que crean confusión, estando relacionados unos con otros:

· Hipermedia: es la fusión entre el concepto hipertexto y multimedia. Están en soporte informático que permitan “organizar la información textual, visual y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema” (Caridad, M. y Moscoso, P. (1991): Los sistemas de hipertexto e hipermedios, Madrid, Pirámide).

· Hipertexto: podría considerase como un subtipo de materiales hipermedia, donde los datos del mismo son textuales. Pero los avances tecnológicos hacen que se permitan incorporar otros medios (sonidos, imágenes fijas e incluso de movimiento)


Por lo tanto podríamos decir, que el hipertexto es un subtipo de programas hipermedia y multimedia, así como hipermedia lo es frente a los programas multimedia.

Como vemos en esta exposición, nos encontramos con una gran cantidad de herramientas para crear, manejar, colaborar, aprender, enseñar y disfrutar a través de la red y tecnologías, que potencian el aprendizaje significativo, tanto a los profesores, como a los alumnos.




May 26, 2008 Posted by | en teoría | , , , , , , , , | 2 comentarios